Prototipar para refinar ideas a bajo costo y con poco esfuerzo.
La semana pasada hicimos una aplicación en mi trabajo, donde ninguna de las pruebas con usuarios salió bien y el programador me contestó:
“Invertí demasiadas horas programando, dejémoslo así”
Creo que el problema surge cuando:
- Nos enamoramos de nuestras ideas y no queremos desprendernos de ellas, por más que no sean claras para los usuarios!
- Empeñamos tanto tiempo trabajando que no queremos deshacer lo que hicimos.
¿Qué podemos hacer para mejorar este proceso?
- Desarrollar teniendo en cuenta que nuestras ideas son sólo hipótesis.
- Prototipar (bocetar) inicialmente en baja calidad para poder iterar a bajo costo.
- Incluir en el desarrollo pruebas con usuarios desde el principio.
- Estar dispuestos a aceptar cambios y aplicarlos!
- Saber que el diseño va a estar listo recién cuando el usuario logre hacer las tareas que deseábamos que haga.
PROTOTIPAR => PERMITE REFINAR IDEAS A BAJO COSTO
Hace un tiempo fui a Seminario sobre Prototipos y Wireframes que dio Santiago Bustelo (Icograma) junto a Manuel Razzari y José Allona (Con Vista al Mar) y me quedó en la memoria lo siguiente:
¿Qué es un prototipo?
- Una primera propuesta para empezar a conversar.
- Una herramienta de ideación.
¿Qué tipo de prototipos se pueden hacer?
- Prototipo en papel
- Wireframe de baja fidelidad
- Wireframe de alta fidelidad
- Diseño Visual
- Piloto / Beta
¿Para qué sirve prototipar?
- Para dialogar ideas.
- Para encontrar problemas y generar soluciones.
- Para descubrir oportunidades.
¿Cuáles son los beneficios de hacer prototipos?
- Nos dan la estructura y nos permiten iterar rápidamente.
- Permiten involucrar a otra gente en el proyecto.
- Se pueden criticar.
- Se pueden cambiar rápidamente.
- Se prestan a jugar y explorar (dado que no parecen la presentación final).
Por eso, para poder trabajar de forma más efectiva y ahorrar tiempo y esfuerzos, lo principal es ser flexibles e incluir en nuestros desarrollos prototipados y pruebas con usuarios desde el principio.