Decálogo rudo del usuario para todos los humanos que quieren diseñar interfaces

Los otros días, Diego Serebrisky – mi ex vecino de México e inversor en proyectos digitales – me compartió el post “14 Hard Truths About Users” by Robert Hoekman y me pareció tan simpático que decidí traducirlo y resumirlo como si fueran máximas.

Aquí va ;)

  1. Los usuarios son más inteligentes de lo que tú crees; simplemente no les interesa aprender tu sistema.
  2. Los usuarios tienen otras cosas que hacer; su objetivo no es pasar su tiempo en tu web.
  3. Los usuarios hacen las cosas de un modo automático, como si condujeran un automóvil. No van leyendo tu web.
  4. Los usuarios – en la mayoría de los casos – se dan por satisfechos con lo mínimo que puedan aprender.
  5. Los usuarios no usarán la plataforma de la forma en que tú la diseñaste.
  6. Los usuarios se guían por los patrones para comprender de antemano cómo hacer las cosas en un nuevo sitio y para calcular cuánto tiempo les llevará aprenderlo.
  7. La atención de los usuarios compite con un millón de cosas. Forzarlos a seguir una secuencia serial y clara, ayuda a concentrarlos y que terminen la tarea.
  8. Los usuarios sólo ven lo que hay en la pantalla, no adivinan lo que el diseñador no puso dándolo por sabido.
  9. Los usuarios mienten si les preguntan qué hicieron o qué percibieron.
  10. Los usuarios no saben contestar si les preguntan cómo solucionar algo digital.
  11. Cambiar de app les requiere un esfuerzo tal, que debe valer la pena para que lo hagan. Si la solución no es una solución real, a los usuarios no les interesará el racional del diseñador; sino que volverán a resolver las cosas como las hacían antes.
  12. Los usuarios tienen preguntas y si no son resueltas de forma clara, fácil y contundente, muy posiblemente abandonarán tu web.
  13. Cuando los usuarios no comprenden o no logran hacer algo (por culpa del diseñador) se culpan a sí mismos y la experiencia es nefasta.
  14. La experiencia del usuario se articula a partir de una sumatoria de elementos: interacciones, sentimientos, dudas, etc. El escenario completo y holístico es el que impacta al usuario.

Todo punto que deseen añadir, siempre es más que bienvenido ;)

Los invito a leer más de Robert Hoekman en su web, donde incluye artículos y libros publicados sobre el mundo digital y UX.

;)

 

Videos de diseño de interacción hechos por Luke Wroblewski

Este hombre – Luke Wroblewski - creo que es la máxima figura en el mundo del diseño de interacción.

Y no sólo es un mega archi experto, sino que pareciera que ama enseñar.

Los videos duran menos de 5 minutos cada uno y estos son algunos de los títulos.

  • How to Jump Right Into Input
  • How to Reduce E-Mail Input Errors
  • How to Communicate Primary Actions
  • How to Make Use of Radio Groups
  • How to Communicate Hidden Gestures
  • How to Increase form conversion
  • How to Reduce Errors in Forms
  • How to Simplify Payment Forms

Aquí los pueden ver :)

 

Cómo atiende Lan Argentina @LAN_ARG a las personas que comemos sin gluten ni lactosa

Cuando hablamos de Diseño Centrado en el Usuario Humano, entiendo que hablamos de esto:

El ser humano es complejo, puede llegar a requerir más de dos cosas a la vez; y el objetivo como empresa es recibirlos así: complejos. No binarios.

Como tantas otras personas intolerantes al gluten, también soy intolerante a la lactosa. Y por lo tanto, necesito comida sin gluten ni lactosa.

Podría llegar a buscar en este momento qué porcentaje de las personas que son intolerantes al gluten a nivel mundial, también son intolerantes a la lactosa, para justificar la inversión costosa de ofrecer esta comodidad a los pasajeros.

Pero aunque fuese sólo un ser humano el que pudiera tener ambas patologías a la vez, creo que la empresa y su sistema deberían estar preparados para poder asistirlo.

La respuesta por DM de Twitter de Lan Argentina es esta:

Lan Argentina y su respuesta ante el gluten y la lactosa

“Hola Verónica, te comentamos que contamos con el servicio de comida especial sin gluten, además de comida especial baja en lactosa; pero no es posible solicitar los dos tipos a la vez, por ello requerimos que nos indiques una de las opciones. Quedamos atentos a tus comentarios”. Lan Argentina

Para poder elegir entre las opciones binarias que nos ofrece Lan Argentina, aquí les pongo los síntomas !

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El día de la mujer y las palabras tabú que no se hablan

Siendo 8 de marzo, me desperté con ganas de escribir estas líneas anárquicas sobre el Día Internacional de la Mujer que trabaja.

Quizás sea porque anoche me fui a dormir leyendo sobre las dos mujeres argentinas mochileras que asesinaron en Ecuador y las machistas personas que  justificaron: “es que viajaban solas” junto con la repercusión en las redes sociales que trató de explicarle a esta gente retrógrada, cómo sería un buen uso de las palabras:

“Ellas no “viajaban solas”. Ellas eran dos mujeres viajando juntas”.

Quizás también sea porque la semana pasada escuché a una mujer diciendo: “Ay, ¡qué padre!” para referirse a algo grandioso y bueno.

O quizás sea porque anoche antes de irme a dormir, hablé con un amigo argentino que empezó a salir con una chica mexicana que con 30 años nunca había ido al ginecólogo – para no tener que hablar de sexualidad en su casa – y al ir aconsejada por mi amigo, le encontraron un grave problema en el útero que nunca había sido atendido.

Esto me recordó a un trabajo interesantísimo que hizo Always llamado “Intimate words” con mujeres indígenas de aquí cerquita de donde estoy sentada.

Investigaron que el idioma zapoteco no cuenta con palabras para referirse a los órganos sexuales femeninos – que son considerados tabú – y analizaron cómo esta falta de palabras impactaba en la comprensión de la primera causa de muerte en la comunidad, que es el cancer de útero.

La marca Always explica en el estudio:

Women’s intimated body parts are not labeled because they are considered a taboo.

In many occasions, the lack of words to explain their symptoms ends in a bad medical diagnosis.

We assembled sociologists, doctors, linguists and people from the village to develop the missing words. So women could explain their symptoms better and help prevent a serious illness like cancer.”

Always unió a sociólogos, médicos, lingüistas y personas de la villa para crear esas palabras. Y de este modo ayudó a las mujeres a poder hablar de lo que se están muriendo. A ponerle palabras.

Hoy me desperté pensando en todo esto y también en la Santa Biblia que afirma en castellano que la mujer fue creada a partir de la costilla del hombre.

Adoro esa palabra “costilla” porque fue tergiversada.

En el original hebreo dice “costado”, pero unos machos estratégicos la cambiaron al momento de traducirla, lo cual les ha venido muy bien para respaldar la desigualdad de género con su libro sagrado.

En conclusión:

  • Tenemos y usamos palabras que perpetúan el machismo y el feminicidio.
  • Considerar la sexualidad de las mujeres como un tema tabú, también nos mata.

En una sociedad donde dios es hombre, el hombre es dios.

Y en una sociedad platónica donde el libro sagrado plantea que la mujer es la costilla del hombre, la mujer queda justificadamente relegada.

Bienvenido sea en este Día Internacional de la Mujer, investigar y cuestionar todos los mandatos y todas las palabras.

 

 

 

Nuevo podcast de @analiticageek ! Ep8 “El storytelling para comunicar aún mejor nuestros análisis de métricas”

Aquí les paso nuestro friki podcast de @analiticageek, donde Richard Johnson habla sobre Data Storytelling.

Mis notas sobre el libro “La transformación digital y móvil de la comunicación política” de Antoni Gutiérrez-Rubí

Me tomé el atrevimiento de hacer un mini resumen (muy mini) con las frases que más me resonaron del libro: “La transformación digital y móvil de la comunicación política” de Antoni Gutiérrez-Rubí publicado en abril de 2015 por la editorial Ariel y Fundación Telefónica, simplemente para llevarme conmigo estas ideas.

El libro abarca muchos temas (explayados y bien organizados) y las citas que transcribí son una muestra pequeña y sesgada por mis propios intereses. Por lo tanto, la recomendación es adquirirlo ;)

El móvil como una extensión de nuestro cerebro:

  • “El teléfono móvil es una clase de super extensión de nuestro cuerpo, un cerebro con la capacidad de conectarnos con nuestro entorno”
  • “Se podría decir que estamos experimentando una extensión de nuestro yo mental. Cargamos mucha información en un pequeño dispositivo y si lo perdemos sentimos que hemos perdido casi la vida entera, entramos en una especie de laguna mental”.
  • “Los móviles permiten a las personas superar las barreras espacio-temporales”.

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Qué actividades hicimos en el taller de User Research del Google Launchpad Developers Launchpad Week en Mexico City?

1. Comenzamos la jornada con la charla “Tips para hacer User Research creativamente”.

  • ¿Por qué elegimos esta charla?
  • Porque Design Sprint abandona la idea de hacer un research extenso al inicio de un proyecto y la reemplaza por un user research puntual y rápido al inicio de cada sprint.
  • Entonces los investigadores deben convertirse en grandes creativos
  • Por lo tanto, si estamos – por ejemplo – haciendo un proyecto para una universidad, quizás necesitemos entrar a las aulas y hacer dinámicas con los alumnos para comprender sus necesidades y sus frustraciones.
  • Y el desafío es lograr obtener insights en un día, el primer día de la sprint.

2: Definición y mapping de los tipos de usuarios

  • Luego les pedimos a los startups que definan un borrador de los tipos de usuarios que utilizan su app (con nombre, edad y una mínima descripción).
  • Y les pedimos que ubiquen a cada tipo de usuario dentro de un eje cartesiano donde la X es la experiencia comprando online y la Y es el conocimiento sobre los servicios que el startup está ofreciendo.

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Podcast de @analiticageek “La metodología HEROIC para orientar la analítica a la acción”

Buen día ;)

Aquí les comparto nuestro querido podcast hecho con Richard Johnson sobre la metodología HEROIC: Hit lis, evaluate data and context, recognize opportunities, obtein deeper insights, inspect monetary value, choose the best option

Pueden escucharnos por aquí:

De qué se trata Design Sprint y por qué me parece tan interesante

¿Qué es Design Sprint? Creo que podría resumirlo en un mínimo párrafo como una metodología creada por Google que ayuda a los equipos a diseñar y probar soluciones entre 2 y 5 días unificando: Design Thinking de IDEO y el mundo de desarrollo ágil.

A grandes rasgos, el proceso cuenta con 3 partes:

  1. Antes de la sprint: el líder define el reto estableciendo para cuándo debe estar desarrollada la solución que se idee, prepara la documentación necesaria, invita al equipo interdisciplinario
  2. Durante la sprint: se trabaja en el equipo interdisciplinario durante una semana completa basándose en el paradigma de Design Sprint
  3. Luego de la sprint: el líder prepara todo lo que se necesite para que la idea pueda ser implementada.

¿Por qué necesitamos un equipo interdisciplinario para alcanzar el desafío en una semana?

  • Trabajar en un equipo interdisciplinario nos permite movernos rápido y más eficientemente que si solo ideara soluciones gente de áreas específicas que puede llegar a desconocer barreras y detalles que deberían tenerse en cuenta.

El paradigma implica compartir el momento de ideación de un modo democrático, con el fin de avanzar todos juntos a una solución concreta que realmente se pueda llevar a cabo.

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Podcast de @analiticageek sobre la metodología Design Sprint

Dado que mi querido compañero Richard Johnson me esbozó que  mi post era hermético y volado, aprovechamos e hicimos un podcast en @analiticageek  para intentar explicarlo ;)

El detalle es que:

  1. No nos tomamos ni un día para comprender en profundidad la problemática de los usuarios y la definición estratégica está ligada a un latir romántico y las soluciones que intentamos generar, muchas veces no llegan al corazón del problema y solucionan suposiciones.
  2. Al momento de idear; cuando deberíamos hacer divergencia y cada participante – de un equipo interdisciplinario – debería tener el espacio para poder escribir en una hoja en blanco al menos ocho ideas; no existe tal hoja, no existe tal equipo interdisciplinario, no existe ese espacio para que cada uno piense, escriba y exprese sus ideas. Y sólo se trabaja sobre la idea del que habló más alto. Algún cacique del equipo. Algún autoritario :/
  3. Al momento en que se debería realizar el voto en silencio y democrático de las diferentes ideas, el voto está vedado. En realidad, no existe la idea del voto. Aún estamos en Argentina en 1911 y no se sancionó en el congreso la Ley Sáenz Peña.
  4. Al momento en que deberíamos converger y construir una idea entre todos con esas mini ideas que fueron las más votadas; como no hubo un espacio para la divergencia ni un voto democrático; prevalece ese cacique con su propia idea, lo cual suena arbitrario y el equipo internamente no lo compra; con lo cual sigue existiendo una profunda divergencia.
  5. Al momento de prototipar, seguro se llama a un pobre diseñador al cual ni siquiera se lo incluyó en el momento de idear. El diseñador prototipa sin saber para quién y sin comprender en profundidad el problema.
  6. Nadie hace usability testing y hay una figura que se llama Product Owner, que se proclama a sí misma “la voz del usuario” (aunque nunca la escuchó) y él es quien dice lo clara, comprensible, fácil de usar y solucionadora que ha resultado cada pantalla.
  7. Se programa y se sube a producción.

Necesitamos la Ley Saenz Peña.

;)

Si quieren una explicación un poquito más detallada de Design Sprint, en Medium escribí el post en inglés: “What is the Design Sprint method and why do I think it’s interesting?”

Tips para hacer user research y usability testing creativamente

Les comparto la presentación que dimos recién en la jornada #UXDay organizada por @multiplica ;)

Todo comentario, es más que bienvenido.

 

5 recursos de Material Design para diseñadores UX

Buenas ;) aquí les dejo links que creo que pueden ayudar a los diseñadores de interacción que están empezando a zambullirse en el mundo de Material Design.

  1. La guía base donde se explica didácticamente  cada mínimo detalle (los componentes, dónde y cuándo ubicar los botones, las cards, cómo armar los tabs, cómo mejor utilizar el lenguaje, animaciones, profundidades y absolutamente todo): Material Design Guidelines
  2. Empresas reconocidas por Google por haber aplicado el nuevo lenguaje, donde se puede ver cómo se puede mantener e incluso resaltar el propio brandingMaterial Design Awards
  3. Un sitio para jugar y visualizar la paleta de colores: Paleta de colores
  4. Un espacio donde distintos diseñadores suben cosas que hacen o que escribenMaterial Up
  5. Y – aunque autorreferencial! – una mini presentación introductoria que creo que los puede ayudar: Qué es Material Design (en español)

Aquí les dejo dos videos para que se inspiren ;)

P/D: gracias al genio de Yemel Jardi que fue mi mentor en Design Thinking definitivamente ;)

 

 

Pamela Figueroa: gamer, mujer y boliviana

Ayer en el Google Developers Summit de Lima Perú tuve el privilegio absoluto de compartir un ratito con Pamela Figueroa (20 años) – diseñadora y desarrolladora de videojuegos, mujer y boliviana – que con su startup CodeRed está diseñando el videojuego en 3D con realidad virtual: “Mi Tierra” ;)

Y me fascinó tanto todo lo que está haciendo, que le hice estas preguntas ;)

  • ¿A qué te dedicas? “Desarrollo videojuegos. “Design” es imaginarse el concepto del juego. Yo hago design y development”.
  • ¿Cómo empezaste? “He sido gamer desde chiquita. Siempre me pareció una buena forma de enseñar las cosas. Hay muchos temas que no se pueden expresar en un texto. Un video juego te evoca una experiencia y esas experiencias sólo se pueden vivir. Como la música, como un libro”.
    • ¿Cómo empezaste a diseñar videojuegos? “En la universidad empecé con concursos de algoritmos (como el ACM-ICPC). En ese concurso yo aprendí todo lo que sé de lo técnico. Después empezaron a haber concursos y hackatones de videojuegos, entonces fui aprendiendo desarrollo”.
    • ¿Y cómo aprendiste desarrollo? Solita. La lógica de programación me la dieron en la universidad, pero desarrollo de videojuegos es una cosa tan específica que no la aprendes en la facultad.
Pamela figueroa con su video juego Mi Tierra

Pamela figueroa con su video juego Mi Tierra

  • ¿Cómo percibes el rol de la mujer en Bolivia? Bolivia es una comunidad machista (…) Hay mucho rechazo de los chicos a las chicas en las competencias. (…) Muchas chicas no se animan a entrar a ingeniería en sistemas porque piensan que es una carrera de hombres. No se sienten capaces de poder hacerlo”.
  • ¿Alguna vez han sentido rechazo por ser mujer en una competencia? “Siempre me he tenido que ganar mi lugar. El respeto como igual. Siempre he tenido que demostrar que yo puedo igual. Ha sido complicado. Por el hecho de que seas boliviana y mujer – peor aún – ni te toman ni te dan oportunidad. Es más, en el primer concurso he tenido que participar con amigos de la universidad. Porque otras personas no me creían capaz”.
  • ¿Cuéntame de tu juego Mi tierra, de qué se trata? “Es un juego en 3D, en realidad virtual. Es un juego de aventuras que trata de resaltar la cultura boliviana, muestra la equidad de género y el respeto a los animales”.
  • ¿De qué modo trata la cultura boliviana? “Hay tres niveles. En el primero se muestra la cultura andina con el Chaski y la Cholita y ellos tienen elementos de la cultura andina para avanzar. Esas son sus herramientas. Ella tiene un capu, que es una herramienta que la cultura aimará usa para hilar y con eso ella teje puentes de aguayo y con ese capu, transforma a los zorros que son sus enemigos en bolas de estambre. Y el Chaski tiene una zampoña que es el instrumento típico y abre las puertas tocando cuantas notas musicales diga en la puerta. En el segundo nivel se evoca una experiencia. La experiencia de volar sobre un cóndor de los andes a lo largo de la cordillera. Solo tienes que coger monedas y no chocarte; pero es para que la gente viva la experiencia de estar volando.
Pamela Figueroa mostrando sus juegos con realidad aumentada

Pamela Figueroa mostrando sus juegos con realidad aumentada

  • ¿Cuál es la tecnología que usas? “Uso google Cardboard, con esto se genera todo esto de la realidad virtual. Con esto hemos querido construir un ambiente inmersivo“.
  • ¿A qué te refieres con inmersivo? “Todo está tan bien acondicionado que sientes que estás ahí. Los gráficos no son realistas sino cartoonescos. Igual, hemos logrado la sensación de inmersión. Lo hemos visto en las ferias. La gente siente vertigo. Se mete en el juego”.
  • ¿Y cuál es el tercer nivel? “El tercer nivel es el oriente. Un área que se llama Chiquitanía y hemos querido mostrar esa parte. Allí ella recoge y lanza frutas y él golpea el piso.  A los monos ella los engorda con la comida y se desinflan. Pero no lo estamos matando ni lo estamos cazando. Cuando hemos hecho la lluvia de ideas, mi equipo me decía: “Lo apedrearemos al zorro, eso es divertido” y yo decía: ¿Por qué no podemos hacer una forma más inteligente de vencerlo y que tampoco lo dañe? Así eres astuto y no interfieres con la naturaleza. Entonces, lo que hemos hecho es que en ningún nivel a los animales se los vence violentamente. En el primero él toca su instrumento y duerme al zorro y ella lo transforma en una bola de lana, sin lastimarlo ni nada. En el segundo, lo alimentas hasta que se desinfla y él solo los knokea. Nunca los mata.
  • ¿Y cómo se muestra la equidad de género? “En los dos niveles principales, tienes que intercambiar a los dos principales a lo largo del juego; porque cada uno tiene una habilidad que sólo cada uno de los personajes puede hacerlos. No puedes pasar de nivel con un sólo personaje. Cuando estábamos haciendo la lluvia de ideas, yo estaba pensando: “que sea una mujer”; pero luego pensé: “no, que sean los dos; porque son iguales”. Si bien nos ha costado poner a los dos, hemos hecho ese esfuerzo para demostrar que los dos son iguales”.
  • ¿Algo más que me quieras contar? “Yo creo que se puede. Se puede siendo chica, siendo chico. Aunque estés en Bolivia. Lo único que importa es hacer lo que a uno le gusta. Y nada más”.

Pueden seguir su startup en: facebook.com/coderedbolivia

 

Qué es Material Design de Google [versión en español]

Aquí la mini presentación de Material Design que di recién en Google Developer Groups de Santiago de Chile, en nuestro lenguaje materno ;)

Pruebas de usabilidad [video]

Los muñecos que se mueven atrás me generan mil cosas.

Allá va ;)

What is Material Design?

Buenas!

Les comparto la presentación que di recién en Puerto Madero, Buenos Aires; basada en la mentoría de Melisa Powel de Google.

“Material design is a visual language that synthesizes classic principles of good design with the innovation and possibility of technology and science. It was inspired by the study of paper and ink, yet technologically advanced and open to imagination and magic”. Fuente: Material design by Google

La personalización vs. la cosificación: Twitter, Google y sus festejos de cumpleaños

Buen día ;)

Hoy mi compañero @medejean cumple años y Twitter se lo festejó añadiendo una animación con globos que pueden ver tanto él como los que visitan su perfil.

Esto me hizo acordar que los otros días estaba en el supermercado Wong de Lima, comprando; y como la señora de adelante en la fila tenía su tarjeta de fidelización, al momento de pagar comenzó a sonar la canción del feliz cumpleaños – señalando el número de caja – y todas las otras personas de la fila comenzaron a saludarla. Surrealista y flipante. Y también me hizo acordar que el año pasado para mi cumpleaños, yo estaba sola en Madrid y cuando entré a Google, el doodle era una sumatoria de pasteles con una leyenda que decía: “Feliz cumpleaños Verónica”. Creo que lloré cuando lo vi.

Y me parece que la personalización tiene que ver con esto: salir de la cosificación industrializada a la que estamos acostumbrados y comprender al otro como un sujeto que se emociona cuando le preparamos un pastel, cuando le ponemos globos, cuando festejamos el día en que salió de su madre y cuando lo llamamos con el nombre con que lo nombraron sus padres (o con el nombre que él prefiera). Así como si fuéramos todos humanos y todos también cercanos.

En conclusión:

  • Qué necesario es incluir la personalización como pilar de nuestras estrategias digitales.
  • La personalización implica que la plataforma se acerque a radios cada vez menores, superando los límites de la proxemia: la plataforma llega al día en que el otro nació y se lo festeja.
  • Los elementos lúdicos – como los globos – que tratan a los usuarios como a niños que todavía se sorprenden y juegan,  creo que pueden ser muy valorados y así volver en forma de lealtad a la marca.
  • Centrarse en crear este tipo de emociones positivas, también puede favorecer la recomendación y la viralización de nuestros sitios.
  • Y claramente – corriéndome un poco de lo romántico – esto logra que los usuarios les brinden más de su información a las plataformas, para que estas puedan venderles sus productos aún más inteligentemente conociendo sus características y sus hábitos.

 

“Elimine la mitad de las palabras en todas las páginas” libro: Don´t make me think ;)

Hoy @moniconejo me pasó la cita del libro “Don´t make me think“.

“Elimine la mitad de las palabras en todas las páginas y después prescinda de la mitad de lo que haya quedado”.

Creo que Steave Krug no capta el dolor existencial que genera la pérdida de simplificar algo ;)

Creo ;)

Las interfaces y esto de empoderar al usuario #GoogleLaunchpad Colombia

Aquí la presentación que acabo de dar en Bogotá para el evento Google Launchpad ;)

Advertencia: tiene muchos mini-videos para ir mirando.

Visa Argentina y el impacto de su web no optimizada

El viernes viajo a Colombia y necesito avisarle a VISA.

  • Lo fantástico de VISA Argentina es que sólo permite informar los viajes a través de la web. Hablé con dos operadoras esta mañana y no me lo permitieron hacer por teléfono.
  • Lo increíble de la web es que cuando quiero crear un usuario, me muestra un cartel rojo diciendo que debo comunicarme con “un administrador” (aunque tampoco explica de qué forma llamar a un administrador).

¿Cómo podemos interpretar a Visa Argentina? ¿Ignorancia en cuestiones digitales? ¿Ausencia de un buen equipo de User Experience?  ¿Ausencia de un buen head?

¿Qué pasaría si fuera mi mamá la que viajara? ¿También la obligarían a hacer el trámite a través de esa web que no está optimizada?

Cuando tenga un tiempito libre voy a llamar y decir que soy ciega, a ver qué me contestan.

Hoy me acordaba cuando decíamos que la accesibilidad web es un derecho y en algún punto, habría que repensar si ofrecer un sitio inaccesible a clientes que son cautivos, no es un acto de profunda discriminación. 

P/D: Acabo de hablar con el área de reclamos de Visa Argentina para poder dejar esto asentado, la operadora no me entendió cuando le comenté que el sitio no estaba optimizado y me volvió a decir que el trámite sólo se puede hacer a través de “Visa Home”.

Gracias Visa.